ATLAS系统不仅在3D建模方面表现出色,还开发了一套完整的单张图像拟合流水线,能够从一张普通的照片生成精确的3D人体模型。 这个过程就像是一位经验丰富的雕塑家,仅仅通过观察一张照片就能创造出栩栩如生的立体雕像。 对虚拟现实产生认识的儿童比例在历年逐渐提升,在美国的儿童调查中对VR一无所知的比例从2016年秋季(40%)降至2017年春季(19%),这一数字减少了一半[79]。 1990年代是消费者头戴式设备首次大规模商业发售的时期。 模擬現實是一種假設的擴增實境,該理論將能夠使用戶產生現實一樣真正身臨其境,能夠實現先進的逼真體驗,甚至達到虛擬上的「永恆」。 拍摄系统以30到90帧每秒的速度记录,产生了海量的原始数据。 研究团队随后使用先进的3D重建技术将这些多视角图像转换成精确的3D网格模型,每个模型包含约100万个顶点。 为了确保训练数据的多样性和代表性,团队采用了最远点采样策略,从数以百万计的帧中精心挑选出60万帧最具代表性的数据。 这种方法的巧妙之处在于它既保持了非线性校正的表现力,又避免了不合理的长距离影响。 实验结果显示,这种稀疏非线性校正比传统的线性校正方法能够更准确地模拟复杂姿态下的人体变形,特别是在肩膀、手肘尖端等难以处理的关节部位。 由于系统能够精确控制身体的各个维度,用户可以输入自己的准确测量数据,获得更加真实的试穿效果。 兒童體驗VR可能還涉及同時將虛擬世界的概念牢記在心中,同時又體驗現實世界。 過度使用具有極具感官特徵的沉浸式技術可能損害兒童保持現實世界規則的能力,尤其是當佩戴封閉位置的VR頭戴式顯示器時,該設備會遮擋現實世界中物體的位置。 對10名初次體驗VR的兒童的觀察表明,8-12歲的兒童在熟悉的情境中更有信心探索VR內容,例如兒童喜歡在《工作模拟器》的廚房情境中玩耍,並樂於挑戰現實中不允許做的事情,比如放火[79]。 使用基於头像圖像的虛擬實境,人們可以以實時影像和頭像的形式參與虛擬環境。 使用者可以使用標準頭像或實時影像,在由三维计算机图形創造的虛擬環境中與其他人互動,參與的方式取決於系統的能力。 在基於投影的虛擬實境中,針對現實環境的建模對各種虛擬實境應用也相當重要,包括機器人導航、建築建模和飛機類比。 ATLAS系统最大的创新在于它采用了完全不同的工作思路。 传统的方法就像是在一团软泥上雕刻人形,调整任何一个部位都可能影响到其他地方。 而ATLAS则更像是拼装一个精密的人体模型:先搭建好骨架,再往上添加肌肉和皮肤。 想象一下这样的场景:你想要调整一个数字人物的肩膀宽度,但是系统却同时改变了这个人物的体重外观;或者你想要让人物长高一些,结果连胳膊的粗细都跟着变了。 研究团队发现,在SMPL-X系统中,即使是最基本的人体骨架模板,其肘部、脊柱和脚部都存在明显的不对称现象。 这就像是一个天生骨架歪斜的人偶,无论怎么调整都不够自然。 VR(虚拟现实)炙手可热,VR游戏和观赏体验出现在世界各地越来越多的城市,就像很久以前街上几个铜板看一次的西洋镜,或者流动书摊上收费租阅的小人书。 根据Piper Sandler 2022年的研究报告,仅有26%的美国青少年拥有VR设备,其中5%每天使用,而48%的青少年拥有者”很少”使用。 未拥有虚拟实境设备的青少年中,9%计划购买一个,而50%的受访青少年对元宇宙表示不确定或没有兴趣,并且没有计划购买VR设备[80]。 近期的报导指出,虚拟实境使用可能与身体伤害有关,包括腿部、手部、手臂和肩部受伤[76]。 此外,VR使用也与颈部受伤和甚至死亡事件有关[77][78]。 虽然系统捕获了多样化的身体形状,但15000个受试者仍然无法涵盖人类身体变化的全部范围。 另外还有61个骨长参数,可以调整各个关节相对于其父关节的位置,涵盖了脊柱、颈部、上臂、下臂、大腿、小腿以及每根手指骨头的长度。 儿童体验VR可能还涉及同时将虚拟世界的概念牢记在心中,同时又体验现实世界。 过度使用具有极具感官特征的沉浸式技术可能损害儿童保持现实世界规则的能力,尤其是当佩戴封闭位置的VR头戴式显示器时,该设备会遮挡现实世界中物体的位置。 对10名初次体验VR的儿童的观察表明,8-12岁的儿童在熟悉的情境中更有信心探索VR内容,例如儿童喜欢在《工作模拟器》的厨房情境中玩耍,并乐于挑战现实中不允许做的事情,比如放火[79]。 在虚拟现实和增强现实应用中,ATLAS能够创建更加逼真和可控的虚拟化身。 用户可以精确调整自己数字分身的各种属性,而不会遇到传统系统中的意外副作用。 比如,一个用户想要在虚拟世界中拥有更宽的肩膀但保持苗条身材,ATLAS可以轻松实现这种看似矛盾的需求。 《虚拟现实》是一本关于扩展现实(包含虚拟现实、增强现实和混合现实)科普性质的读物。 目前,标准的虚拟现实系统使用虚拟实境眼镜或多投影环境生成逼真的图像、声音和其他感觉,模拟使用者在虚拟环境中的真实存在。 …
